Richard Bayliss, meine Damen und Herren. Wer kennt ihn nicht? Als Schöpfer vieler unspielbarer Spiele hat er sich einen Namen gemacht, doch als Musiker sind seine Qualitäten umbestritten. Wer ist eigentlich der Mann der die Szene beständig mit merkwürdigen Spielen aber guten Musiken frequentiert und - vor allem - warum? Lest es selbst!
Hi Richard, bitte stell dich doch einmal vor ...
Mein Name ist Richard Christopher Bayliss, ich bin 26 ½ Jahre alt. Ich bin ein C-64 Programmierer und Musiker. Den C-64 benutze ich seit Weihnachten 1990. Alles find mit der Erstellung von SEUCK Spielen 1991 an. In dieser Zeit musste ich mich noch an dieses Tool gewöhnen. Später zeigte mir ein alter Schulfreund ein klein wenig, wie man in BASIC programmiert, also begann ich meine ersten Programme in BASIC zu schreiben. Nur leider war das Problem daß meine Programmierfähigkeiten unterdurchschnittlich waren, so daß ich recht viele eintönige Programme schieb (Drücke Space und sieh, ob Du die Farben erraten hast). Einige Leute mochten diese Spiele, aber nicht viele. Erst 1999 bekam ich bei Assembler einen Fuß in die Tür, hauptsächlich durch ein Coding-Tutorial eines Fanzines, daß mich dazu bewegte den "Turbo-Assembler" auszugraben (der auf ihrer Heftdisk dabei war) und ich versuchte Sachen damit zu programmieren. Das erste Spiel das ich damit schrieb war recht simpel und offizell ein "Crap Game" namens "Cetimiex".
Spiele für den C-64 sind heutzutage schon recht rar geworden. Aber Du gehörst zu denen, die noch regelmäßig welche schreiben - warum?
Hauptsächlich weil ich es genieße, Sachen für den C-64 zu programmieren und außerdem um meine Arbeit auszustellen. Einige Leute schlugen mir schon vor, ich solle mich eher in der Demo-Szene engagieren denn in der Spieleszene, aber ich mag es wirklich, Spiele für den C-64 zu erstellen, egal wie groß oder klein das Publikum ist. Da gibt es auch noch einen anderen Grund warum ich immernoch Sachen für den C-64 release: es gibt eine C-64 Community (auch wenn wir wissen, daß es meistens C-64 Emulatoren sind, die die Leute benutzen) die Spiele den Demos vorziehen, und natürlich auch andersherum. Ich versuche nun, diese Gruppe zu unterstützen indem ich neue Spiele für den C-64 erstelle. Einige unterstützen mich dabei, andere sind gegen mich. Der Commodore 64 war (und ist!) mein absoluter Lieblingscomputer, und ich denke, daß wird er auch für den Rest meines computeristischen Lebens bleiben [lacht].
Die Leute sagen, viele Deiner Spiele seien "Müll". Was sagst Du dazu und wie gehst Du mit solchen Statements um?
Jeder hat nunmal seine eigene Meinung. Es ermutigt mich, wenn mir Leute sagen meine Spiele seien gut, das bestärkt mich in meiner C-64 Aktivität. Wenn Leute jedoch sagen, meine Spiele seien Müll, haben sie vermutlich nicht Unrecht. Das hängt von den Spielen selbst ab: meine früheren waren richtig schlecht (Cetimiex, Missile Busters, Target-X, Hysterix, etc), aber meine Arbeit hat sich stetig verbessert. Viele Leute dachten mein Spiel von 2004, Banana Dash, sei ein Witz, weil es derartig schlecht war. Außerdem habe ich den schweren Fehler gemacht, eine Vollversion von Egg-Catcher zu veröffentlichen, von der die Leute auch sagten sie sei Müll. Aber die längeren Projekte die ich fertig brachte brachten auch diesen Kritikern ein wenig Spaß. Ich weiß, daß es sowohl positive als auch negative Kommentare zu meinen Releases gibt. Wenn einige Leute sagten, meine Spiele seien dicke Scheiße und nicht müde wurden davon zu sprechen was für ein schlechter Coder ich doch sei usw., lautete meine Antwort: "Warum schreibst Du nicht Deine eigenen Spiele und dann wollen wir doch mal den Unterschied sehen!" Für alle, die nicht einfach nur beleidigend sind: Euer Feedback ist immer willkommen. In einigen Foren diskutiert man darüber, wie meine Spiele verbessert werden könnten um eher ein Hit als ein Fehlschlag zu werden. Ich nehme dann einige der genannten Vorschläge auf, aber nicht alle, hauptsächlich wegen meines Programmierlevels - oder weil ich nicht intensiv genug darüber nachdenke.
Und warum hast Du Dein letztes Spiel, "Hell In Space", selbst als Crap-Game präsentiert anstatt das lieber AliH und Gameoverview zu überlassen? Warum etwas releasen von dem Du weißt daß es Mist ist und nicht gemocht oder gespielt wird?
Das war noch etwas von meiner Archivdiskette von 1999. Ich dachte mir, ich könnte das Spiel ein wenig mit einer kleinen Präsentation aktualisieren. Und als ich es sah dachte ich, es sei Mist, aber was wenn ich es schaffte es ein wenig weniger schlecht aussehen zu lassen? Also nahm ich einen Tune aus der HVSC, grub eines meiner unbekannteren Charsets aus und bereitete eine kleine blöde Präsentation vor, die den Leuten sagen sollte, daß das Spiel einfach nur schlecht sei. Ich lud es ebenfalls in die TND-Section hoch und machte mich darüber lustig. Und ich war überrascht daß das Spiel, obwohl ich doch gesagt hatte daß es Mist sei, eigentlich sogar eine bessere Wertung (60%) in der Gameoverview als Egg Catcher erhielt. Haha. Sieht so aus als ob die Leute das Spiel eigentlich mögen.
Naja. Aber da gibt es einige Spiele von Dir die tatsächlich recht nett sind und auch Spaß machen, wie Super Pac Twins zum Beispiel. Was kannst Du uns über den Ursprung dieses Spiels sagen und darüber, wie Du es in die Finger bekamst?
Super Pac Twins entstand eigentlich durch die Commodore Format Tagebücher von Paul Kubiszyn (erinnert sich wer an XL.C.US Software?). I schrieb Paul vor vielen, vielen Monden als ich einen Katalog von XL.C.US Software anforderte (nachdem ich das Contact-File auf der Coverdisk des Fanzines gelesen hatte). Er schrieb mir, daß "Super Pac Twins" in "Twin Balls" umbenannt worden war, aber nie veröffentlicht wurde. Da ich ein Sammler des Commodore Format-Magazins war, hatte ich noch das Cover-Tape #60, auf dem eine spielbare Demo von "Super Pac Twins" drauf war. Ich fragte Paul also, ob es ihn freuen würde eine fertige Version des Spiels zu sehen, und er gab mir die Erlaubnis aus Super Pac Twins eine Vollversion zu machen. Also setzte ich mich daran, einen neuen Titelbildschirm zu coden, machte mich ein wenig ans Bugfixen und erstellte zudem eine neue Musik. JSL half mir mit den Titelgrafiken. Als ich Paul dann das fertige Spiel zeigte, war er beeindruckt, und so veröffentlichte ich Super Pac Twins.
Obwohl Super Pac Twins ja nett ist, ist es leider nicht ganz komplett: Es gibt kein Ende. Ich habe es mit meiner Nichte durchgespielt und nach Level 100 kommt nur ein merkwürdiger Fehler, kein Endbildschirm oder so etwas. Wie kommt es, daß Du das nicht fertiggestellt hast? Und ein Highscore ist immer ganz nett ... etwas, daß ebenfalls bei vielen Deiner Spiele fehlt. Warum?
Merkwürdiger Fehler? Das Ende des Spiels sollte eigentlich einen End-Text anzeigen, der sich auf und ab bewegt (durch FLD). Es mag vielleicht der Fall sein, daß irgendwo im Spiel eine Routine etwas überspringt und damit alles zum Stillstand bringt. Nicht viele meiner Spiele haben einen Highscore, hauptsächlich wegen meiner Probleme mit Highscoretabellen. Ich finde diese Art von Sachen immer sehr schwierig zu programmieren, und außerdem ziemlich ungünstig. Ihr werdet vielleicht festgestellt haben, daß bei Heavy Metal Deluxe die Highscore-Routine nicht so recht funktioniert. Gewöhnlich benutze ich keine Highscoretabellen, da sie für mich schwierig umzusetzen sind, aber vielleicht werden sie mit ein wenig mehr Praxis auch besser.
Du arbeitest außerdem mit Cronosoft zusammen, durch die ein paar Deiner Spiele mit Hülle und Anleitung vertrieben werden. Wie kam das? Kam Cronosoft einfach an und meinte "Ok, Rich, das ist der Plan ..." ? Was ist die Idee hinter Cronosoft?
Cronosoft fragte mich via Email, ob ich Interesse daran hätte, einige meiner Spiele an sie zu schicken, um sie als Disk oder Tape zu veröffentlichen. Ich hatte gehört, daß sie keinen Profit anstreben und obwohl diese Spiele ja nun schon vorher released worden waren, bot ich an ihnen zu helfen. Cronosoft ist keine Softwarevertriebshaus o.ä., sondern eher eine Gruppe, die versucht die guten alten Jahre des C-64 zurückzubringen. Leute unterstützen Cronosoft durch die Einsendung von ihren Spielen als Emulator-Image zum Verkauf für £1.99 oder £2.99, genau wie Mastertronic’s Spiele 1984 bis in die 1990er. Ich bekam das Mastertape und ein Cover für meine Einsendungen und war sehr erstaunt über die Qualität des Designs. Ich mochte den C-64 Kassettenlader nicht, also begann ich meinen eigenen mit Ocean Freeload Source, aber das war nicht so wichtig.
Ok, aber da gibt es mehr über Richard Bayliss zu wissen als nur simple Spiele: Du machst außerdem Musik mit dem C-64. Bitte beschreib uns doch wie das anfing und was aus Deiner Sicht Deine größten Erfolge sind.
Meine Musikerstellung begann 1994, als ich eine ganze Kassette voll mit PD-Utilities hatte. Ich wollte mit diesen Tools ein wenig herumexperimentieren und hatte zum Glück ein Diskettenlaufwerk. Außerdem hatte ich massenweise PD-Tools auf Disks und kam so zum ersten Mal ein klein wenig zum Composen. Mein Bruder war verblüfft über meine Stücke und wollte einige meiner Tunes für seine SEUCK Games. Ich habe viele Musik-Tools benutzt, vom Future Composer zum DMC V5.0. Den GoatTracker benutze ich so gut wie nie, sondern hauptsächlich den DMC V5.0 oder DMC V4.0 um qualitative Musik zu erstellen. Mein größter Erfolg war 2001, als Zeitgeist/Civitas mir eine Mail schrieb, in der er sagte er suche C-64 Musiker für Civitas Releases, also trat ich Civitas bei. Leider benutzten nicht viele Civitas Demos meine Musik, aber stattdessen fanden sie Verwendung im Diskmag "Publication". Da begannen die Leute bei mir wegen Musiken anzufragen, und ich machte Musik danach, wie die Leutz sie haben wollten. Später trat ich Protovision bei und erstellte Tracks zu "PacIt" und "Tanks3000". Jetzt bin ich ein Mitglied einer neueren Gruppe die sich "Covenant" nennt. Hier habe ich einige Tunes für Demos erstellt, die noch nicht (alle) released sind.
Werfen wir doch mal einen Blick in die Zukunft: was können wir als nächstes von Dir erwarten? Vielleicht irgendwelche außergewöhnlichen Projekte an denen Du derzeit arbeitest?
Nun, ich habe den C-64 noch nicht aufgegeben, und ihr könnt weiterhin Spiele von mir erwarten. Da gibt es schon einige außergewöhnliche Projekte an denen ich derzeit mit ein paar Freunden arbeite, darunter geplante Spiele wie "Real Speed We Need", "Sub Hunter", "Bomb Chase X-Treme", "Crash Course", und viele andere. Wie ihr außerdem festgestellt haben werdet, habe ich "Grid Zone Remix" ebenfalls duruch Cronosoft veröffentlicht. Also: ja, ich beschäftige mich immernoch mit dem C-64 und das wird auch die nächsten 3-4 Jahre so bleiben - oder länger, denn der C-64 war immer meine Leidenschaft.